Meilleurs cadeaux pour les filles de 15 ans de 2022
Santé De L'enfant / 2025
C'est simple de répondre oui quand on vous demande, puis-je organiser une fête ? mais beaucoup plus difficile de garder un groupe d'enfants surexcités et exubérants heureux et divertis pendant quelques heures.
Ne craignez rien. L'équipe de Mom Loves Best s'est réunie pour compiler une liste de 48 jeux de société classiques pour les enfants de tous âges, intérêts et tempéraments.
Nous avons des jeux d'intérieur et d'extérieur, des jeux compétitifs et coopératifs, et des jeux pour tous les groupes d'âge, des tout-petits aux préadolescents. Faites-nous confiance - vous trouverez ici quelque chose pour rendre votre fête mémorable - dans le bon sens, bien sûr.
Table des matières
Ces jeux garderont les enfants engagés lors de la fête à l'intérieur.
Choisissez une personne pour être le leader. Le leader se déplace, faisant différents gestes et mouvements pendant que les autres joueurs copient. Si quelqu'un fait le mauvais geste, refuse de suivre ou est simplement trop en retard, il est éliminé.
La dernière personne éliminée devient le prochain leader.
Un adulte montre aux joueurs un petit objet avant d'aller dans une autre pièce pour le cacher.
Les enfants doivent trouver l'objet et celui qui le trouve remporte un petit prix. Si tout le monde aime ce jeu, le trouveur peut devenir le cacheur et vous pouvez faire plusieurs tours.
Une personne se cache tandis que les autres joueurs comptent jusqu'à 50. Les joueurs se séparent ensuite pour essayer de trouver le cacheur. Lorsqu'un joueur trouve le cacheur, il ne crie à personne d'autre. Au lieu de cela, ils doivent entrer tranquillement dans la cachette avec le cacheur.
La partie la plus amusante de ce jeu est que tout le monde essaie de se faufiler dans la même cachette et fait de son mieux pour ne pas rire et donner la cachette.
Disposez une chaise de moins qu'il n'y a de joueurs. Mettez de la musique et faites danser les joueurs autour de l'extérieur des chaises. Arrêtez la musique brusquement et lorsque la musique se déclenche, les joueurs doivent chacun s'asseoir sur une chaise. La personne restée debout est sortie.
Retirez une chaise et recommencez. La personne sur la dernière chaise gagne.
Astuce
Demandez à la personne en charge du pupitre dos aux chaises. De cette façon, les joueurs ne remarqueront pas leurs mouvements avant d'éteindre la musique et d'obtenir un avantage sur les autres joueurs.
Les joueurs sont assis en cercle avec une personne tenant une balle - la pomme de terre. Jouez de la musique et demandez aux joueurs de passer le ballon à la personne à leur droite le plus rapidement possible. Si un joueur laisse tomber le ballon ou si c'est la personne qui tient le ballon lorsque la musique s'arrête, il est éliminé.
Vous pouvez également demander à un arbitre adulte de surveiller les joueurs, et si quelqu'un tient le ballon trop longtemps, il est éliminé.
Prenez plusieurs petits morceaux de papier et écrivez sur chacun le titre d'un livre, d'une chanson, d'un film, d'une émission télévisée, d'un animal, d'un personnage, etc. différents. Pliez les morceaux et mettez-les dans un bol.
Un joueur prend un morceau de papier et mime ce qui est écrit dessus tandis que les autres joueurs essaient de deviner ce qui est sur leur papier. La personne qui l'est ne peut pas parler ou émettre des sons pendant qu'elle agit. La première personne à deviner correctement gagne un prix et/ou le devient.
Enveloppez un petit prix de fête dans du papier. Ajoutez des couches supplémentaires, une par une, jusqu'à ce que vous ayez un cadeau plus grand. Vous pouvez cacher un petit cadeau ou un bonbon entre chaque couche.
Les joueurs sont assis en cercle et passent le cadeau à la personne à leur gauche pendant qu'un adulte joue de la musique. Lorsque la musique s'arrête, la personne qui tient le colis peut retirer une couche. Le jeu continue jusqu'à ce que quelqu'un déballe la dernière couche et remporte le prix.
Tout le monde danse au centre de la salle et doit rester immobile lorsque la musique est éteinte. Si quelqu'un bouge pendant que la musique est éteinte, il est sorti. Le dernier joueur restant debout gagne.
Demandez aux joueurs de se mettre en cercle. Une personne l'est et se tient les yeux bandés au milieu du cercle. Ce joueur tourne plusieurs fois sur lui-même, puis pointe son doigt. La personne qu'ils désignent s'approche du joueur au milieu du cercle et ils se serrent la main.
Le lecteur it dit, Salutations, oh Great One. Comment ca va? L'autre joueur doit répondre en essayant de déguiser sa voix. Si le joueur it devine le joueur correctement, ils changent de place et le jeu recommence. S'ils ne devinent pas correctement, la personne qu'ils ont choisie le devient toujours, mais le premier devineur est éliminé.
Ces jeux de société classiques offriront de nombreux divertissements à l'extérieur.
Mettez en place une ligne de départ et d'arrivée et demandez aux enfants de s'aligner debout à l'intérieur de sacs en toile de jute ou de taies d'oreiller. Ils doivent ensuite se frayer un chemin jusqu'à la ligne d'arrivée sans sortir du sac ni tomber. Le premier joueur à la ligne d'arrivée est le gagnant.
Mettez les enfants par paires, en veillant à ce que les deux aient à peu près la même taille et le même poids.
Les paires s'alignent derrière la ligne de départ et une personne pose ses mains sur l'herbe. La deuxième personne ramasse les jambes du premier joueur et quelqu'un crie, Go ! Le joueur un marche ensuite sur ses mains jusqu'à la ligne d'arrivée, le joueur deux tenant ses jambes comme une brouette. La première équipe à franchir la ligne d'arrivée remporte la course.
Chaque enfant a une cuillère et un œuf en équilibre dessus. Ils doivent courir du début à la fin sans laisser tomber leur œuf. Si quelqu'un fait tomber son œuf, il doit revenir au début et recommencer.
Associez les enfants et demandez-leur de se tenir côte à côte. Attachez la jambe droite d'un enfant à la jambe gauche de l'autre et faites courir les équipes jusqu'à l'arrivée. Plus vous attachez les enfants près de la cheville, plus il est difficile de courir.
Installez deux chaises dos à dos et placez une vadrouille ou un balai sur le dessus. Les enfants se penchent en arrière avec leurs visages vers le haut pour marcher sous le manche à balai. Si quelqu'un touche ou fait tomber le bâton, il est éliminé.
Réglez le manche à balai plus bas pour chaque tour, et la dernière personne à le toucher ou à le renverser gagne.
Suspendez un aliment pour chaque joueur à un bout de ficelle. Demandez aux joueurs de s'aligner, les mains derrière le dos.
Lorsque vous criez Go, les enfants doivent manger l'aliment sans le toucher. La première personne à finir sa nourriture gagne.
Note de sécurité
Ce jeu ne convient pas aux jeunes enfants qui risquent de s'étouffer.
Donnez à chaque enfant un ballon gonflé. Ils doivent maintenir le ballon en l'air sans utiliser leurs mains. Si le ballon touche le sol, ils sont éliminés. La dernière personne à sortir est la gagnante.
La personne qui le représente se tient au centre d'un cercle composé des autres enfants. Il lance la balle en l'air et crie un nom. Cette personne doit attraper le ballon pendant que tous les autres s'enfuient.
Lorsqu'il attrape le ballon, l'enfant crie SPUD ! et tout le monde s'arrête de courir. L'enfant lance alors la balle et essaie de frapper quelqu'un. Si le lanceur manque cette personne, elle est éliminée. S'ils touchent la personne qu'ils visaient, cette personne est éliminée.
Divisez les enfants en équipes égales.
Les joueurs s'alignent et la personne à l'avant lance un sac de haricots vers un seau. S'ils mettent le sac de haricots dans le seau, ils courent à l'arrière de la ligne. La personne suivante en ligne prend son tour. Quiconque manque doit continuer d'essayer jusqu'à ce qu'il marque un but.
L'équipe qui ramène la première personne à l'avant gagne.
Ce sont les meilleurs jeux de société classiques pour les enfants de cinq ans.
Créez un ensemble d'indices cachés, chaque indice menant au suivant. Commencez la chasse en partageant le premier indice avec tout le monde.
Cachez un prix que tout le monde peut partager à la fin de la chasse.
Choisissez un enfant pour être grand-mère et demandez-lui de se tenir debout à une extrémité de la zone, dos à tous les autres. Tous les autres font la queue à l'autre bout et avancent lentement, en essayant de ne pas faire de bruit.
Soit quand ils entendent un bruit, soit au hasard, grand-mère se retourne, et les joueurs se figent. Si grand-mère surprend quelqu'un qui bouge, il est sorti. Le gagnant est le dernier joueur encore présent ou le premier joueur à toucher grand-mère.
Un joueur est lui, et les autres sont des lions. Les lions sont allongés sur le sol et le joueur it se déplace parmi les lions, à la recherche de quelqu'un qui bouge. La personne qui l'est doit essayer de faire bouger les lions mais ne peut pas les toucher. S'ils voient un lion bouger, le lion est sorti. Le dernier lion restant est le vainqueur.
Posez plusieurs petits objets sur une table et placez un chiffon dessus. Rassemblez les enfants autour de la table, retirez le tissu et donnez-leur une minute pour regarder les objets avant de replacer le tissu.
Donnez à chaque enfant un crayon et du papier pour écrire autant d'éléments qu'ils se souviennent. Si vous avez des enfants plus jeunes, associez-les à une personne plus âgée qui peut écrire pour eux.
Le gagnant est le joueur ou l'équipe avec le plus d'éléments corrects.
Achetez une piñata ou créez la vôtre en utilisant du papier mâché, un ballon, un gros œuf creux en plastique ou un autre récipient creux similaire qui peut être détruit avec un peu de force. Remplissez-le de bonbons ou de petits jouets et accrochez-le à un arbre. Demandez aux enfants de frapper à tour de rôle avec un bâton jusqu'à ce qu'il éclate. Les enfants peuvent alors se précipiter pour collecter autant de bonbons que possible jusqu'à ce qu'ils soient tous partis.
Accrochez une image d'un âne sur le mur. Bandez les yeux d'un joueur et donnez-lui la queue de l'âne avec du Blu Tac attaché au bout. Demandez-leur d'épingler la queue de l'âne et de marquer l'endroit où ils collent la queue avec un autocollant. Lorsque tout le monde a eu son tour, le gagnant est la personne dont l'autocollant est le plus proche de l'endroit où la queue devrait être.
Placez un petit objet simple comme un sou, un dé ou un bouton bien en vue. Dites à tout le monde quel objet est caché dans la pièce et demandez-leur de chercher pour le trouver. Celui qui le trouve est le gagnant.
C'est bien plus amusant qu'il n'y paraît, car il est trompeusement difficile de trouver un objet à la vue de tous.
Écrivez les noms des différents animaux sur des bouts de papier, pliez-les et déposez-les dans un bol. À tour de rôle, les enfants sélectionnent une feuille de papier et jouent leur animal pour que d'autres personnes le devinent. Cependant, ils ne doivent pas faire de bruit. Quand quelqu'un devine l'animal, il prend son tour.
Si tous les enfants ne savent pas lire, dessinez plutôt les animaux sur le papier.
Coupez cinq morceaux de ficelle pour chaque joueur, mais faites-en des longueurs aléatoires. Cachez les morceaux en laissant un petit bout de ficelle visible, pour que ce ne soit pas trop difficile.
Les joueurs recherchent la ficelle, attachent toutes les pièces qu'ils trouvent ensemble et le joueur avec le plus long morceau de fil à la fin gagne.
Cachez un prix et demandez aux enfants de le trouver tout en leur disant plus chaud ou plus froid pour indiquer à quel point ils sont proches. Quand quelqu'un gagne, il garde le prix et peut cacher le suivant.
Les préadolescents adorent ces jeux de société classiques.
Tout le monde est assis en cercle et le premier joueur chuchote le nom d'un livre, d'un film ou d'une chanson à la personne à sa droite. Cette personne le chuchote au joueur suivant, et ainsi de suite, jusqu'au dernier joueur, qui prononce le mot ou la phrase à haute voix.
Il n'y a pas de gagnants, et c'est amusant d'entendre comment la phrase secrète sonne à la fin.
Écrivez les noms des paires célèbres sur des post-it, un nom par note. Selon les intérêts de votre interpolation, il peut s'agir de choses comme Lilo et Stitch, Batman et Robin, ou Beyoncé et Jay-Z.
Collez une note sur le front de chaque joueur et envoyez-les chercher leur partenaire. Les joueurs ne peuvent pas lire les noms à haute voix, mais ils peuvent parler.
Presque tout le monde est assis en cercle. Une personne a les yeux bandés, pivote au centre du cercle, puis s'assied sur le genou d'un joueur et dit Squeak Piggy Squeak. Cette personne doit grincer comme un porc mais ne pas révéler qui elle est.
Si la personne aux yeux bandés devine correctement, elle change de place ; sinon, ils retournent au centre et réessayent.
Une personne sort de la pièce et les autres joueurs décident d'un objet ou d'un attribut physique. Cela peut être des cheveux, des chaussures, des boucles d'oreilles, tout ce que tous les joueurs ont.
Le joueur revient et commence à demander aux gens, comment ça va ? Les joueurs répondent avec des choses comme court et marron, toile, pendant ou quelque chose de similaire pour décrire le leur. Le joueur doit deviner de quoi tout le monde parle.
Les réponses doivent être exactes mais ne doivent pas être évidentes. S'il devine correctement après une réponse, ce joueur le devient et sort pendant que tout le monde choisit autre chose.
Un joueur est le Joker et doitfaire rire les autressans les toucher. Si vous riez, vous êtes éliminé. La dernière personne avec un visage impassible est le gagnant.
Posez des questions comme Qui est le plus susceptible de devenir célèbre ? et demandez à chacun d'écrire le nom d'un joueur dans la salle qui correspond le mieux à la question. Après chaque question, comptez les votes. Celui qui obtient le plus de votes est la personne la plus susceptible de le faire. Tous ceux qui ont voté pour cette personne obtiennent un point.
La personne avec le plus de points gagne.
Placez une grande barre de chocolat non emballée, un couteau et une fourchette et un bandeau sur un plateau. Les joueurs lancent les dés à tour de rôle, et quand quelqu'un obtient un six, il met le bandeau sur les yeux et commence à manger le chocolat avec le couteau et la fourchette.
Les autres joueurs continuent de lancer les dés jusqu'à ce que quelqu'un d'autre obtienne un six, puis ils deviennent le mangeur de chocolat. Jouez jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de chocolat ou que tout le monde ait eu son tour.
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Préparez deux bols et remplissez-en un de guimauves. Les joueurs mettent un bandeau sur les yeux et déplacent les guimauves d'un bol à l'autre à l'aide d'une cuillère. Si les joueurs touchent la guimauve avec autre chose que la cuillère, ils sont éliminés.
La personne avec le plus (ou aucun !) de guimauves dans le deuxième bol gagne.
Au premier tour, chaque joueur met une guimauve dans sa bouche et dit, Fluffy bunnies. Pour le deuxième tour, ils ajoutent une autre guimauve et répètent. Les joueurs ne doivent pas manger leurs guimauves, et s'ils le font, ou si une guimauve tombe de leur bouche, ils sont éliminés.
La dernière personne à pouvoir dire Fluffy bunnies gagne intelligiblement.
Les jeux à tour de rôle peuvent devenir fastidieux pour les grands groupes. Ces jeux sont des alternatives idéales.
Un joueur a les yeux bandés et doit attraper l'un des autres. Lorsqu'un joueur est attrapé, il devient la personne avec le bandeau sur les yeux.
Placez une ligne au centre de la zone de jeu. Divisez les joueurs en deux équipes et donnez à chaque groupe une moitié de l'aire de jeu et un drapeau. Les équipes cachent leur drapeau dans leur zone.
Pour gagner, les joueurs doivent capturer le drapeau de l'équipe adverse tout en empêchant le leur d'être volé.
Prenez une longue corde et attachez un drapeau à mi-chemin sur sa longueur. Divisez les joueurs en deux équipes et désignez un point de départ pour chacune. La première équipe à tirer le drapeau vers eux et au-dessus de leur point de départ gagne.
Un joueur est Simon, et ils font des gestes et donnent des instructions comme Levez les mains en l'air. Si le joueur commence une instruction avec Simon Says, les autres joueurs doivent le faire. Si le joueur ne commence pas par Simon Says, les autres joueurs ne doivent pas le faire.
Si un joueur fait quelque chose alors qu'il ne devrait pas ou ne le fait pas quand il le devrait, il est éliminé. Le dernier joueur restant est le vainqueur.
Une personne compte. Tous les autres se cachent. Le compteur trouve des cacheurs !
Faites une liste d'objets à trouver pour les joueurs. Le joueur qui trouve tous les objets cachés en premier, ou le plus d'objets dans le temps imparti, gagne.
Sélectionnez un joueur pour être Mr.Wolf et demandez-lui de se tenir dos aux autres joueurs. Les autres joueurs crient : Quelle heure est-il, monsieur le loup ? M. Wolf appelle une heure comme cinq heures. Les joueurs font autant de pas en avant que d'heures dans le temps, il y aurait donc cinq pas dans cet exemple.
À une occasion choisie par M. Wolf, au lieu de donner une heure, M. Wolf crie l'heure du dîner, puis se retourne et poursuit les joueurs en fuite. Le premier joueur à être attrapé devient le prochain M. Wolf.
Définissez un point de départ et un point final, et choisissez trois joueurs pour être les bouledogues. Les bouledogues se tiennent au milieu de la zone de jeu avec les autres joueurs à une extrémité. Quand quelqu'un crie GO! les joueurs doivent se rendre d'un bout à l'autre de la zone sans être touchés par un bouledogue.
Si vous êtes tagué, vous êtes éliminé et la dernière personne à gagner.
Divisez les joueurs en équipes et demandez à chaque groupe de former une ligne. Mettez un seau avec de l'eau et une éponge devant chaque équipe. Lorsque vous appelez GO! la première personne de la file ramasse une éponge et la passe au-dessus de sa tête à la personne derrière elle.
L'éponge va jusqu'à l'arrière de la ligne. Lorsqu'il atteint le dernier joueur, ils courent vers l'avant, trempent leur éponge dans l'eau et recommencent. La première équipe à ramener la première personne en tête de file gagne.
Jouez de la musique amusante et faites danser tout le monde. Coupez la musique d'un coup. Lorsque la musique s'arrête, tout le monde doit s'asseoir par terre. La dernière personne à s'asseoir par terre est sortie. La dernière personne à entrer est la gagnante.